Проф Паладин

Материал из ALL
Перейти к: навигация, поиск
ПрофПал 2.jpg
1 ранг.jpg

Проф Паладин (Проф Палыч, ПрофПал) — мощная и простая для игры колода в Hearthstone, собранная Профом методом проб и ошибок. Благодаря ей Проф, не будучи задротом-донатером или киберспортсменом, достиг невероятно высокого для любителя 1 ранга без мам, пап и легендарок. На этом уровне игры приходится чуть ли не минуту ждать достойного соперника на территории всей Европы и играть с одними и теми же прыщавыми задротами, которые за пару-тройку игр приспосабливаются к твоему стилю игры, и потому их труднее застать врасплох.

Карты, которым выпала высочайшая честь находиться в колоде Профа

Проф неоднократно пытался изобрести принципиально новую колоду, которая бы пусть не с лёгкостью, но выносила остальные колоды, но дальше 8 ранга продвинуться не удалось. Данный ПрофПал также оригинален, но построен на базе Секрет Паладина — одной из самых «ебучих» (за неимением более цензурного подходящего слова) колод. Проф мудро заметил, что такое качество, как «ебучесть», зачастую оказывается куда важнее, чем агрессия или контроль, так как заставляет даже опытного противника психовать и делать ошибки.

В составлении Проф Паладина заложен основополагающий принцип Ноя «Каждой твари по паре». Действительно, если карта нужная, то для большей вероятности выпадения хотя бы одной копии их должно быть две; а если не очень нужная, то ей не место в колоде вообще. Кривая маны действительно КРИВАЯ — в частности, нет ни единой карты за 2 маны. К счастью, множество карт за 1 ману компенсирует этот мановый (или манный?) провал.

Итак, карты:

  • 4 пары секретов. В традиционном Секрет Паладине, кроме присутствующих в ПрофПале секретов, есть ещё Покаяние, но оно не нужно. Когда ты разыгрываешь любой секрет, противник, не зная, что за секрет, и опасаясь Покаяния, никогда не походит крупным существом. Остальные секреты не нужны и подавно.
  • Хранительница тайн. Польза очевидна: мало того, что секреты придают ей здоровья и сил, так они ещё и здорово мешают забрать её в начале игры. Если противнику, к тому же, ещё и не повезёт с картами, и он не сможет нормально походить в первый и второй раз, то в большинстве случаев это изи катка и gg.
  • Служитель боли. Божественная милость — довольно ситуативная карта: она может как положить 5 карт в руку, так и лежать мёртвым грузом. А служитель боли и даёт практически гарантированный отбор, и является каким-никаким существом. Особенно он хорош против часто используемых Жонглёра кинжалами, Чародейских стрел, Вихря и т. п.
  • Призыв в бой. Лучший захват стола на 3 ходу. В сочетании с Жонглёром кинжалами смотрится ещё круче, но, во-первых, такая комбинация попадается далеко не всегда; во-вторых, такое комбо против Служителя боли или Главаря банды бесов — себе дороже.
  • Серебряный клинок. Превосходная замена существу с рывком плюс хоть какой-то подхил.
  • Освящение. Когда ты контролируешь стол, то одно вражеское существо, даже мощное, можно и проигнорировать, но куча мелких может и все секреты повскрывать почти без потерь, и перехватить контроль. При правильной игре кучу крупных существ противника ты не допустишь.
  • Печать королей. В этой колоде мало кто может похвастаться высокими статами, поэтому для быстрой победы их необходимо вовремя повысить.
  • Мистик Кезана и Разрушитель секретов. Львиная доля высокоранговых игроков активно юзает секреты, которые порой ставят противников в тупик. Так что контрсекретные карты нужны.
  • Пилотируемый крошшер. Довольно вредная для противника карта с неплохой атакой.
  • Изрыгатель слизи. Лучший провокатор для своей стоимости: не зря же «Животик бо-бо» так часто юзают.
  • Загадочный претендент. Уйма секретов без него, как брачная ночь без невесты. Если повезёт, то трио «Крошшер-Животик-Претендент» на 4—6 ходах зайдёт на ура.

На самом деле

В Хартстоуне, как и в большинстве логических игр, количество оптимальных стратегий можно пересчитать по пальцам. Одни и те же топовые колоды, одни и те же карты, одни и те же ходы делают игру на высоких рангах скучной и предсказуемой. Если до 5 ранга мастерство ещё что-то решало, то начиная с него вплоть до Легенды идёт тупое задрачивание, и исход таких «матчей» решают стартовая рука и топдек.

Гораздо более интересной является игра на Арене, которую задроты воспринимают исключительно как средство для получения новых карт и чародейной пыли. Пусть в этом режим многое зависит от везения, зато такие матчи всегда порадуют игрока разнообразием карт и непредсказуемостью и заставят его размышлять над тем или иным ходом, а не деградировать.

См. также