Ролевая игра/Правила

Материал из ALL
Перейти к: навигация, поиск

Сюжет игры[править]

Несколько путешественников (N≥2) шастают по вымышленному миру. С ними происходят всякие приключения. Они объединены каким-то большим, далёким от завершения квестом (например, получить королевскую награду за победу над драконом, которого они не могут победить поодиночке).

Путешественники[править]

Они разные люди (если они люди — могут быть эльфами, гномами или кем хотят), со своими сильными и слабыми сторонами (например, стрелок может идеально стрелять из лука, но так много пить, что его приходится выносить из таверны, а паладин может не хотеть сражаться с драконом, пока они не убедятся, что того нельзя обратить в его веру), с разной предысторией, навыками и т. п.

Один игрок (участник) управляет одним путешественником. Игрок решает, что его персонаж скажет/сделает в текущей ситуации. Он может делать всё, что логически возможно для персонажа. (например, гном может щёлкнуть дракона по носу, поскольку это возможно, хоть и очень глупо, но гном не может внезапно отрастить крылья и взвить в небо — если он не волшебник, знающий магию полёта и т. п. Если персонаж является разумным голубем, то он, конечно же, может взвить в небо безо всяких магий, но не может держать в руках лук, поскольку у него не руки, а крылья)

Кроме квеста, у них могут быть свои личные задачи (например, кому-то нужна шкура дракона на стену, а на награду короля им наплевать, кто-то хочет публично отказаться от награды, чтобы его фанаты умилились такому благородству, а кто-то втайне изучает некромантию и хочет призвать костяного дракона), и они необязательно друзья. Но они не могут знать наверняка, что справятся с основным квестом (условным драконом) даже в полном составе, поэтому если игрок является вором, то он будет тырить у посторонних, а не у других героев.

Ведущий[править]

О том, что происходит вокруг героев, рассказывает участник-ведущий (более точный термин «рассказчик», но поскольку игроки рассказывают немалую часть истории — что они делают своими персонажами и т. п. — то называть его рассказчиком было бы неоднозначно).

Задача ведущего — сообщить героям, в какой локации они находятся (например, в таверне), что делают NPC (например, рассказывают им новости, или дают им квест, или торгуют с ними, или беседуют с ними, или пытаются обчистить их карманы, или покупают им стакан кваса, или угрожают им, или пытаются обратить их в свою веру, или нападают на них с ятаганом, и т. п.). Когда игрок выбирает, что сделает их персонаж, ведущий должен сообщить о результатах. (например, что ответил NPC на вопросы персонажа, или как дракон отреагировал на то, что его щёлкнули по носу, или что сделает пытавшийся пошарить по карманам вор, если игрок схватил его за руку).

Ведущий не может быть игроком (у него нет своего персонажа). Он заменяет искусственный интеллект, управляющий игровым миром. Ведущий помогает героям, но не обязан спасать героя, который засунул свою голову в пасть дракона и сказал «Вот видишь, я же говорил, что эта трусливая ящерица не кусается».

Игроки могут задавать ведущему вопросы о том, что их персонажи логически могут узнать (например, осмотревшись по сторонам). Допустим, если они хотят снять кота с дерева, то они могут спросить ведущего «Вижу ли я лестницу или верёвку где-нибудь неподалёку?» или «Есть ли рядом с деревом какие-нибудь строения?». Ведущий не может заглянуть сквозь стену или описать абсолютно тёмную комнату (но если у спросившего персонажа есть прибор ночного видения или он человек-филин, то может).

Характеристики[править]

У героя могут быть следующие характеристики (они улучшают основные способности персонажа):

  • Сила — мускулистость и сила ручного боя с мечами, булавами, палицами и т. д.
  • Ловкость — скорость, гимнастичность и уворотливость, помогает в использовании оружий дальнего боя, кинжалов и т. д.
  • Выносливость — от неё зависит, как долго Вы можете бежать, как много нести предметов, как много выпить и остаться трезвым и т. д.
  • Интеллект — он показывает Ваш ум и эрудированность, от него зависит Ваша образованность и т. д.
  • Харизма — чем больше харизмы, тем больше Ваша душевная привлекательность для других существ. Харизма помогает договариваться, соблазнять, лгать и т. д.
  • Мудрость — в отличие от интеллекта, мудрость — это философские размышления, общая копилка полезных хитростей, которые редко применялись персонажем на практике и т. д.
  • Зрение — (стандартное зрение — 1б., достаточно для более-менее неплохой стрельбы). От зрения зависит, сможете ли Вы увидеть белку с огромного расстояния, хорошо прицелиться, видеть в темноте очертания чётче, чем остальные и т. д.
  • Память — она позволяет хранить какую-то труднозапоминающуюся информацию без забывания (персонажи со временем могут забыть какую-то сложную информацию, такую как баллады, цвет носков короля в январьское утро и т. п.), знать больше заклинаний, больше боевых приёмов и т. д.
  • Слух — помогает слышать дальше и чётче, слышать на дальнем расстоянии от источника звука, слышать сквозь стены и т. д.

По умолчанию все характеристики нового героя равны 0. Игрок может повысить их на своё усмотрение, потратив не более 2035 очков. Характеристика уровня N стоит <math>N^3</math> очков: например, сила 7 обойдётся в 7^3 = 343 очка, а сила 12 — в 12^3 = 1728 очков.

В отличие от опыта, полученного в прошлом (см. предыстория), характеристики влияют не на какое-то определённое действие, а на всё связанное в целом понемногу.

NPC[править]

NPC используются для большего раскрытия мира и взаимодействия ведущего с игроками в мире ролевухи. Ими управляет ведущий, например, без желания ведущего, тавернщик-гоблин не швырнёт кружкой в путешественника, или не начнёт ни с того ни с сего петь матерные частушки. NPC это не только торговцы, квестодатели, торговцы, это ещё и монстры, враги, чудища, животные. Ведущий сам придумывает NPC для игры. Но, например, игроки могут указывать действия своим питомцам, или, если они некроманты, нежити, подчиняющейся им.

Начало игры[править]

Игроки выбирают, каким персонажем они будут играть. Имя героя, раса, возраст (воодушевлённый юнец, умудрённый старец и т. п.), профессия (см. выше), родина, характеристики, краткая предыстория (кто он такой, как научился своему делу, как он дошёл до такой жизни — путешествовать по миру и охотиться на драконов/некромантов/вампиров, и т. п.).

Предыстория может быть любой (да хоть пустой, его имя Хосе Эммануэль Анабель Санчес Мартинес и он очнулся в таверне «Санта-Барбара» после потери памяти). Но пустая невыгодна, поскольку действия, которые герой не раз выполнял в прошлом (например, состреливал яблоки с голов в школе им. Робин Гуда) ему удаются гораздо лучше, а действия, которые он делает первый раз в жизни, иногда могут выйти боком (герой может выпечь блин, чтобы удивить короля, но если он никогда не готовил, то этот блин может быть или не быть комом).

Ведущий описывает мир (где они все находятся), тизер квеста («лучшие герои со всего света съехались в городок Н., прослышав о щедрой награде короля») и помещает всех игроков в одну локацию.

Ход игры[править]

Когда герои появляются в новой локации, ведущий должен описать окружающее и сказать, какие рядом есть NPC и чем они маются.

Поскольку герои управляются людьми, то они могут беседовать друг с другом без ведущего.

Если герой спрашивает что-то у NPC, то на этот вопрос отвечает ведущий. Как и игроки, NPC действует реалистично (может делать всё, что логически может сделать персонаж такого типа). Как и реальные люди, NPC занят чем-то одним и не может одновременно беседовать о боге с паладином и соревноваться в «кто кого перепьёт» с бардом.

Если герой совершил какое-то действие, последствия которого неясны (например, проорал «А-а-а-а!» в лицо медведю в надежде, что тот испугается такого вопля и убежит), то ведущий рассказывает, что из этого вышло. Действие ставит героя на паузу, то есть он не может ударить медведя мечом 10 раз и не узнать, как медведь ответил на первый удар. Может, медведь убежал после первого удара, а может, герой очнулся от того, что ему слишком щекотно перевязывают раны.

Когда герои (посовещавшись между собой) решают уйти из локации (например, выйти из таверны и отправиться к дракону, или на рынок, или на аудиенцию к королю), то ведущий представляет новую локацию.

Герои могут разделяться (дипломат может в одиночку сходить на переговоры с ассасинами, которые преследуют путешественников, а гном может сбегать на рынок за пивом), особенно в замке с привидениями (ведь это всегда хорошо заканчивается). Желательно делать это с умом (а не перед битвой с боссом), поскольку врагов от этого меньше не становится.

Вопросы[править]

Может ли путешественник убить старушку ради денег? 
Может, с реалистичными последствиями: например, если другие горожане заметят, чем этот путешественник занимается, то его наверняка скрутят и препроводят на виселицу (поскольку никто из горожан не хочет быть следующим). Ещё может оказаться, что она была единственной, кто знал местонахождение клада. А ещё старушка может оказаться жрицей Солнца с 70-летним опытом применения магии огня.
Может ли путешественник погибнуть? 
Может, но это очень маловероятно (если не пытаться драться против 10 орков в одиночку). Герой может быть оглушён и нуждаться в помощи лекаря/священника, и в некоторых случаях ему придётся обратиться в бегство, но даже крупные монстры не могут победить отдохнувшего/здорового героя одним ударом. Если оппоненты слишком сильны для героев, то это станет понятно до поражения, и герои смогут сменить тактику (например, закрыться щитами и отступать, заманивая орков к городским стенам, где им поможет городская стража).
Что происходит, если один из героев погиб? 
Во-первых, в мире могут быть волшебники и зелья, которые могут его воскресить таким же, каким он был ранее. Выжившие путешественники могут расспросить мудрых NPC, где можно найти всё это добро. Некоторый минус в том, что им придётся носить с собой тело павшего товарища, пока тот не воскреснет. Кроме того, он непригоден к совершению действий (хотя они и могут с ним общаться — при помощи спиритических сеансов, или привязав его дух к амулету, и т. п.). Во-вторых, они могут смириться с потерей павшего героя (забрать полезное снаряжение, которое у него было, устроить ему погребение с почестями и пойти дальше) — в этом случае игрок, который управлял этим героем, может выбрать нового персонажа и присоединиться к группе как новый герой (никак не связанный с предыдущим).
Можно ли сменить класс персонажа или предысторию? 
Можно. Игрок создаёт нового персонажа, старый персонаж покидает группу путешественников (игрок придумывает этому какое-то объяснение — например, тревожные вести на родном континенте персонажа), а потом они встречают нового персонажа, который присоединяется к их квесту (ведущий помещает нового персонажа в локацию, в которую вскоре придут герои).
У меня сессия и я не могу играть на этой неделе, должны ли остальные игроки меня ждать? 
Необязательно, можно просто сказать, что персонаж впал в запой в таверне и что он потом догонит остальных путешественников.
Можно ли заменить ведущего в ходе игры? 
Можно. Если новый ведущий ранее был игроком, то его герой покидает группу путешественников (поскольку ведущий не может управлять героем).
В чём отличие от обычных компьютерных игр в жанре RPG? 
В компьютерных играх все возможные варианты действий предопределены (есть N кнопок, например, «Выхватить меч», «Зарядить лук», «Поднять руки вверх» и «Сбежать», и можно кликнуть по одной из них), поскольку нестандартное действие (например, привязать пивную кружку к верёвке и махать ей над головой как цепом) непонятно компьютерной программе. Зато ведущему-человеку оно понятно, поэтому в этой игре герои могут делать всё, что захотят, если это реалистично (в случае с кружкой — если она у них есть).

Примеры[править]

Ведущий: Гидра-проводник пускается в бурный спор о том, помогать ли ей героям — одна голова хочет помочь, а другая категорически против.

Игрок 3: Амалия берёт меч и отрубает гидре ту голову, которая хочет помочь.
Ведущий: Меч попадает в цель: голова гидры, которая хотела помочь героям, падает с плеч, а на её месте вырастают две новые головы, которые хотят помочь героям. Голосами «2 за, 1 против» гидра решает показать героям дорогу через болота.

Ведущий: огненный шар попал в цель, энт загорелся и более не атакует гномов. Но теперь горящий энт бегает по таверне и невольно поджигает всё вокруг.

Игрок 1: я открываю дверь и машу энту рукой «беги отсюда».
Ведущий: энт убегает, но таверна всё ещё горит.
Игрок 2: Вопрос: вижу ли я неподалёку какие-нибудь источники воды?
Ведущий: в таверне есть большой бочонок с пивом. В окне видно болотистый водоём неподалёку (примерно в 100 метрах от таверны), но в таверне нет никаких вёдер и канистр, только кружки для пива. Кроме того, в таверне есть напуганная пожаром эльфийка, которая ревёт так, что слёзы текут рекой.